domingo, 11 de março de 2018

Regra Alternativa: Movimento e Carga

O movimento de um personagem é determinado por quanto equipamento ele está carregando, ou quanto acima do limite ele está carregando. Teoricamente, isso deveria ser determinado somando o peso de todo o equipamento que o personagem está carregando. Realisticamente, ninguém lembra de ficar monitorando o peso durante o jogo. No entanto, o Narrador tem a autoridade de checar o inventário de um personagem qualquer hora, então cada jogador tem a responsabilidade de garantir que seu personagem está carregando uma quantia razoável de equipamento, e que todo o equipamento esteja sendo carregado em algum lugar no personagem ou em uma mochila. Itens vestidos, como capas, jóias, mochilas, etc., não contam como itens para determinar a carga. Sacos cheios de algo contam como um item grande. 100 moedas contam como um item regular.

Personagem está vestindo armadura média¹ +1 Ponto
Personagem está vestindo armadura pesada¹ +2 Pontos
Personagem está carregando 6 ou mais itens diferentes² +1 Ponto
Personagem está carregando 11 ou mais itens diferentes² +1 Ponto
Personagem está carregando 16 ou mais itens diferentes² +1 Ponto
Personagem está carregando 21 ou mais itens diferentes² +1 Ponto
Personagem está carregando um item grande³ +1 Ponto
Personagem é um anão* -1 Ponto
Personagem tem o histórico soldado ou outro adequado** -1 Ponto
Personagem tem uma mochila prestativa de Heward*** -1 Ponto
Personagem tem uma bolsa de carga*** -2 Ponto
Personagem tem um buraco portátil*** -4 Pontos

Armaduras¹: Armaduras médias e pesadas vestidas são contadas separadamente dos outros itens gerais que o personagem carrega.

Itens Regulares²: Múltiplos itens pequenos do mesmo tipo (estacas, flechas, etc.) contam como um item para esse propósito. Roupas, armadura e jóias que o personagem está vestindo não são contados. Todas as armas contam como itens separados. Itens muito pequenos não são contados. Itens grandes são contados separadamente.

Itens Grandes³: Itens grandes incluem armas de duas mãos e/ou pesadas, qualquer item que precise ser carregado com as duas mãos, ou que seja tão alto como o personagem o carregando.

Anões*: Conta apenas para reduzir o peso da armadura.

Histórico**: Personagens familiarizados em viajar com grandes cargas (ex.: Soldados) conseguem carregar um pouco mais, de acordo com o narrador.

Compartimentos Extradimensionais*** A mochila prestativa de Heward só pode ser usada para guardar itens regulares, mas eles podem ser sacados com uma ação livre. A bolsa de carga pode guardar itens regulares ou grandes, mas é preciso uma ação para abrir a mochila e pegar um item. O buraco portátil pode guardar uma grande quantia de itens grandes e regulares, mas é necessário uma ação para abrir, uma ação para pegar o item, e uma ação para fechar o buraco.

Pontos Carga Deslocamento
0-1 Sem Carga 12 metros
2 Carga Leve 9 metros
3 Carga Média 6 metros
4 Carga Pesada 3 metros
5+ Sobrecarga 0 metros

Essa tabela presume que o personagem tenha um deslocamento de 9 metros. Personagem com asas podem não conseguir voar se o deslocamento for reduzido de tal modo que fique insuficiente para manter o vôo.

terça-feira, 6 de março de 2018

As Facções de Sigil

Sigil é o lar de 15 facções filosóficas, cada uma acreditando conhecer a verdade absoluta sobre o Multiverso; eles vêm as outras facções como simplesmente enganadas em sua ideologia, perigosas, ou apenas um bando de idiotas.

Os Athares

Os Desafiadores, os Perdidos

Filosofia. Os “deuses” são impostores e fraudes, meramente entidades que alcançaram poder grandioso, indignas de reverência e devoção.

A Cabala Vazia

Os Vazios, a Cabala, os Sem-Sentido, Ensandecidos

Filosofia. Não há um “sentido” verdadeiro no multiverso, nem uma crença “verdadeira”. O único sentido na vida é aquele que você criar para si mesmo.

Os Cinzentos

Os Mortos, os Cadáveres

Filosofia. Esse multiverso não é o verdadeiro; nós todos estamos mortos. O objetivo é abrir mão de paixões e emoções e alcançar o nirvana da Morte Verdadeira.

Os Crentes na Fonte

Os Divinos, os Reencarnados

Filosofia. O multiverso é uma forja, e cada vida é um teste. O sentido da vida é alcançar divindade e transcender para um plano além.

Os Destinados

Os Conquistadores, os Sem-Coração, os Cruéis, os Sangue Frio

Filosofia. O multiverso pertence para aqueles que estão dispostos a te-lo. Se você pode tomar algo, ou conquistar algo, você o merece. Fraqueza é uma desculpa, caridade é um pecado.

A Fraternidade da Ordem

Os Governadores, Cria-Normas, Advogados de Regras

Filosofia. Os Planos são governados por leis. Leis podem ser aprendidas. Aprenda as leis, e você pode governar o multiverso.

A Guarda do Fim

Entrópicos, Destruidores, Servos da Decadência, Ratos da Entropia

Filosofia. Entropia é inevitável e divina. Não tente negar o divino.

O Harmonium

Os Cabeças-Dura, Leais-Estúpidos

Filosofia. Tudo deveria viver em perfeita paz e harmonia – sob o comando do Harmonium, é claro.

A Liga Independente

Os Indeps, os Independentes, os Indecisos

Filosofia. Nenhuma facção conhece a verdade absoluta, ou deveria tentar forçar as pessoas a aceitarem a “verdade” deles. Cada pessoa tem de ser livre para encontrar sua própria verdade. (Devido as suas crenças, a Liga Independente se considera mais um grupo informal de pensadores livres, que protegem uns aos outros, do que uma facção de fato.)

A Liga Revolucionária

Os Anarquistas, os Revolucionários, os Terroristas

Filosofia. As estruturas de poder e leis criadas pelos mortais são inerentemente corruptas. As Facções estão impedindo que a descoberta da verdade verdadeira do multiverso. A único modo de encontrar a verdade é derrubando tudo e reconstruir do zero.

A Morte Vermelha

Os Justiceiros, Assassinos da Piedade

Filosofia. Justiça é tudo. Quando própriamente aplicada, punição leva a perfeição.

A Ordem Transcendente

Os Enigmas, os Impulsivos, os Cabeças-Ocas

Filosofia. Ação sem pensamento é a mais pura. Quando você treina seu corpo e mente para agir como um, você se torna uno com o próprio multiverso.

O Signo do Único

Os Escolhidos, Signaritas

Filosofia. Todos são o centro de seu próprio multiverso, e a própria realidade pode ser alterada com o poder da imaginação.

A Sociedade da Sensação

Os Sensores, os Hedonistas, os Vanglórios, os Obstinados

Filosofia. Através da experiência, se ganha conhecimento. Quando tudo tiver sido experimentado, iluminação pode ser alcançada.

Xaositetos

Os Xaóticos, Servos do Caos, Xaóticos-Estúpidos

Filosofia. Não há ordem na realidade. Nenhuma verdade além do Caos.

Sigil, A Cidade dos Portais

População: 601.128 habitantes.

Raças: Goblinóides (20%), Humanos (30%), Tieflings (8%), Khoravar (6%)Aasimar (6%), Genasi (5%), Ferais (3%), Genasi (2%) Forjados (1%), Outros (19%), Dabus (???)

Histórico

Sigil é uma cidade Dhaakani transportada para o Plano Astral para escapar das Guerras Daelkyr. A população original a muito se extinguiu, se relacionaram com outras raças planares, ou simplesmente retornaram para Eberron após o fim do conflito. Agora, a cidade virou um porto seguro para renegados de vários mundos e para aqueles que desejam explorar os planos exteriores de Eberron.

Lentamente, com o passar dos séculos, a população conseguiu se recuperar da transformação cataclísmica e começaram a viver permanentemente em Sigil. Seus usuários de magia conseguiram criar portais para a maioria das dimensões com contato sendo estabelecido com os Elfos de Aerenal e o continente Dracônico. Nessa mesma época, os cidadãos mais tolos de Sigil começaram a explorar os planos em tempo integral, voltando a cidade com filhos mestiços com sangue de raças planares, ou voltando após suas viagens planares os roubarem de sanidade.

Pelo menos uma parte dos cidadãos são da antiga Galifar que foram resgatados pelos planinautas da cidade depois de serem tragados de sua terra natal graças a Zonas Manifestas. Outros são nativos de planos materiais além de Eberron, ou são refugiados de mundos atacados e destruídos pelos Daelkyr.

A cidade tem conseguido prosperar, mesmo sendo uma das cidades mais estranhas dos planos. Seu maior poder é aquilo que da a ela seu título de “Cidade dos Portais”: em cada um dos planos exteriores, existe ao menos uma cidade-satélite fundada por sigilianos, cada uma com um grande portal perpétuo que a conecta a Sigil. Esses portais, junto com os incontáveis portais menores, torna Sigil um ponto de parada seguro para viajantes planares.

Cultura

A cidade, devido a sua proximidade com os planos exteriores, são dominadas por uma hoste de movimentos filosóficos conhecidos como Facções. Todas elas tem papéis específicos na cidade, ambos oficiais e extra-oficiais, e vivem disputando conflitos políticos mesquinhos umas com as outras. Comparados com os nativos de Eberron, a maioria dos cidadãos de Sigil parece ligeiramente (ou completamente) insanos com sua monomaníaca devoção a filosofia. Não tentem convencê-los de que as ideias deles estão erradas, ou que elas não importam; crença é poder em Sigil, e os factotums (membros das facções) demonstram poderes extraordinários como recompensa por sua obsessão com sua filosofia.

Um cidadão típico de Sigil é intensamente urbano, embora a maioria do povo viva na pobreza, e tem ressentimento de sua situação. Eles tem seu próprio dialeto de gíria de ladrão, chamado de Cântico, conhecido pela maior parte dos nativos. Eles são esnobes e arrogantes com a maioria dos “Primários”, que eles tratam basicamente como bárbaros sem cultura.

A Dama da Dor

Pouco tempo após chegar no Mar Astral, Sigil foi tomada por uma misteriosa entidade conhecida como a Dama da Dor (Extraplanar ????, Neutra). A Dama da Dor parece possuir poder equivalente a um Anjo Solar, Demônio das Profundezas, ou até mesmo de um Lorde Demoníaco. Ela tem autoridade absoluta sobre como os portais funcionam, e é responsável por criar uma barreira que impede que entidades planares entrem facilmente na cidade. Apenas extraplanares com sangue mortal e extraplanares menores podem entrar livremente; os de grande poder tem de estar possuindo mortais para entrar, e a Dama da Dor toma ação contra extraplanares que tentem abusar ou exibir seu poder abertamente, como foi o caso de Aoskar, o “Senhor dos Portais”, que tentou usurpar o controle de Sigil dela.

A Dama da Dor é servida pelo que resta da população hobgoblin original da cidade, conhecidos como Dabus (Hobgoblin Extraplanar Feiticeiro 4, Leal Neutro), que aparentemente foram transformados pelas energias Astrais em uma raça arcana que só consegue se comunicar com simbologia, e possuindo grande longevidade. Aqueles que não se transformaram em Dabus há muito viraram mortos-vivos ou abandonaram a cidade.

As Leis da Dama

A Dama da Dor não se comunica diretamente com o o povo de Sigil. Ela age exclusivamente através de seus Dabus, que relatam para o povo as seguintes proclamações da Dama.

  • Veneração da Dama é proibido.
  • Nenhum mal pode ser feito contra um dabus.
  • Não é permitido tentar desafiar a regência ou autoridade da Dama dentro de Sigil.
  • Qualquer ação que prejudicar direta ou indiretamente a cidade de Sigil vai ser considerado um ataque direto contra a própria Dama, e punida de forma apropriada.
  • Nenhuma entidade divina ou venerada como uma pode entrar em Sigil.
  • Não haverá mais de 15 facções operando dentro de Sigil (essa lei foi implementada durante a Grande Revolta 630 anos atrás, quando a cidade tinha mais de 50 facções em guerra aberta nas ruas; em duas semanas, as 50 facções foram reduzidas as 15 atuais).

Violar as leis da Dama é punido com exílio para os Labirintos ou morte, dependendo da severidade do incidente.