Eberron é um mundo vasto com muita história e intrigas políticas. No entanto, e necessário conhecer apenas um pouco para poder começar a jogar. Esse texto é uma referência para ajudar a entender o cenário. Dessa forma, você pode lê-la inteira ou apenas quando for necessário para entender algum termo.
Geografia
Eberron é o planeta, Khorvaire é o continente principal. Thaliost é o nome da cidade onde a campanha se passa, sendo originalmente do reino de Aundair mas pertencendo atualmente do reino de Thrane.
Moralidade
As linhas de moralidade são tênues em Eberron. A moralidade de um dragão não é influenciada por cor de escamas. Muitos poucos personagens são verdadeiramente bons ou completamente maus. Você tem tanta chance de ter um dragão vermelho como aliado quanto um Sentinela-Marechal da Casa Deneith, e você pode estar um dia lutando contra gnolls de Droaam e paladinos da Chama de Prata no próximo. Alianças sempre mudam, e o amigo de hoje pode ser o inimigo de amanhã.
História
Aqui está a versão ultra-curta-redux:
Criação do Mundo. No inicio, havia três dragões progenitores: Siberys (bom), Eberron (meio que bom), e Khyber (completamente maligno). Khyber destruiu Siberys, Eberron prendeu Khyber, cercando e prendendo ele, e assim o mundo foi criado. Siberys se tornou o céu e o anel ao redor do planeta, Eberron virou a “terra”, e Khyber virou o submundo sinistro.
Demônios. Demônios nasceram de Khyber, Dragões e Couatls nasceram dos restos de Khyber. Eles se enfrentaram por eras sem fim. Couatls se sacrificaram para selar os demônios em Khyber. Dragões colonizaram Argonessenn.
Gigantes. No continente de Xen’drik, uma nação avançada arcana de Gigantes floresceu. Eles usavam elfos como escravos e criaram os artefatos e magias mais poderosas que já existiram. A civilização entrou em colapso, os elfos fugiram, e os gigantes regrediram a criaturas primitivas.
Goblins e Aberrações. Em Khorvaire, os goblins criaram o grande Império Dhakaani que se estendia por todo o continente. No entanto, aberrações de Xoriat (plano da loucura) invadiram e quase aniquilaram o império. Os goblins se aliaram com os orcs druidas e foram capazes de selar os portais de Xoriat, aprisionando os daelkyr (aberrações super poderosas) em Khyber.
Era Moderna. Humanos e outras raças subjugaram os restos do império goblinóide e colonizaram Khorvaire. Rei Galifar uniu o continente sob seu domínio. O Reinado de Galifar dura cerca de 900 anos até uma geração de príncipes entrar em conflito sobre quem ia ser o próximo rei e começaram a Última Guerra. A guerra durou por 100 anos até a nação de Cyre ser aniquilada, e as nações restantes finalmente declararem trégua.
As Cinco Nações
As cinco nações são os restos fragmentados do reino humano de Galifar. Uma das nações foi aniquilada e os membros da nação sobreviventes viraram refugiados. Aqui está a descrição de cada nação.
Aundair. Alta magia, universidades, muitas fazendas.
Breland. Cosmopolita, socialmente progressiva, maior das cinco.
Cyre. Agora uma vastidão desolada chamada de “A Lamentação”, ela era a Jóia Púrpura de Galifar, e seu povo era artístico e culto.
Karrnath. Pense em russos ou alemães famintos e gélidos, com cultura militarista e exércitos de mortos-vivos.
Thrane. Teocracia moralista leal bondosa que venera a Chama de Prata.
Outras Nações
As cinco nações perderam boa parte de seu território durante a Última Guerra para outros grupos que quiseram autonomia ou fundar suas próprias nações. Aqui estão eles:
Darguun. Nação de goblinóides. Muitos clãs lutam por controle, e escravismo é algo comum. Principalmente com outras raças.
Desolação Demoníaca. Uma terra desolada cheia de demônios, bárbaros, e outras coisas igualmente horríveis.
Droaam. Três bruxas (criatura-bruxa, não classe-bruxo) de alguma forma conseguiram fazer uma nação de monstros cooperarem entre si e construírem uma cidade ou duas.
Fronteiras de Eldeen. 90% floresta, cheio de elfos, coisas feéricas e mais sectos druidas que um bárbaro pode contar (mais que três).
Principados de Lhazaar. Yarr! Um arquipélago governado por “Príncipes do Mar” (aka piratas). A cidade-estado de Korvosa fica aqui.
Os Domínios de Mror. Duas cadeias montanhosas cheias de anões (que original).
Q’barra: Selva intocada. Draconatos vivem aqui, assim como um grupo de patriotas que fundaram “Nova Galifar”.
Os Pântanos Sombrios. Terra pantanosa cheia de orcs que lutam contra aberrações que insistem em escapar das profundezas.
As Planícies de Talenta: Planícies habitadas por halflings nômades que cavalgam dinossauros.
Valenar. Terra desértica com florestas no sul. Habitada por elfos mercenários implacáveis, que se vestem como árabes, cavalgam cavalos, e empunham cimitarras duplas.
Zilargo. Nação dos Gnomos. Controlada por uma polícia secreta de gnomos gninjas. Possui a maior biblioteca e o principal jornal do mundo.
Além de Khorvaire
Os outros continentes não são o foco da campanha, mas aqui estão eles de forma resumida:
Argonnessen. O continente dos dragões. A maioria deles vive aqui, contemplando a Profecia Dracônica. Draconatos são nativos daqui. Extremamente isolacionistas.
Aerenal. As Ilhas élficas. Os elfos daqui usam energia positiva para animarem mortos vivos, criando assim a Corte Imortal (basicamente um exército de elfos lich). Góticos.
Sarlona. Continente psiônico. Pesadelos vivos governam o continente usando fantoches de carne. Terra natal dos humanos, antes de ser conquistada.
Xen’drik. Continente africano. Gigantes e drows selvagens habitam as selvas e ruínas desse continente. Popular entre aventureiros.
Casas Dracônicas
Essas são dinastias que tem um monopólio quase que completo em diversos bens e serviços em Khorvaire. Eles geralmente permanecem politicamente neutros. Tensão cresce entre as casas quando duas casas oferecem serviços similares ou competitivos. O poder das casas vem das marcas mágicas, similares a tatuagens, que aparecem em seus membros, chamadas de “Marcas Dracônicas”, que concedem habilidades mágicas. Uma marca específica normalmente só aparece em algumas poucas famílias de cada raça, que se uniram para formar cada Casa Dracônica. Aqui estão as casas e seus emblemas por raça.
HUMANOS
Casa Cannith (Marca da Criação) – Responsáveis por criar o trem trovejante, navios voadores, e os forjados bélicos. Eles rotineiramente fazem e consertam itens mágicos e mundanos.
Casa Denneith (Marca do Sentinela) – Essa casa é composta de mercenários (Os Lâminas), guarda-costas (Os Protetores), e a força policial internacional (Os Sentinelas-Marechais).
Casa Orien (Marca da Passagem) – Eles giram em torno de viagem. Orien comanda os correios, as rotas de comércio, as caravanas mercantes, o trem trovejante, e até círculos de teletransporte.
Casa Tharashk (Marca da Procura) – A única marca que aparece em mais de uma raça, aparecendo em humanos e meio-orcs. Casa Tharashk fornece prospecção de cristais dracônicos, caçadores de recompensa, inquisitivos, e recentemente começaram a vender o serviço de mercenários monstruosos de Droaam.
Casa Vadalis (Marca dos Animais) – Criadores de animais. Eles cruzam e domesticam animais, assim como capturam bestas exóticas e monstros. Eles também criam animais genemagos, criaturas infundidas e melhoradas com o poder de sua marca.
KHORAVAR (MEIO-ELFOS)
Casa Lyrandar (Marca da Tempestade) – Esses caras são os únicos que podem pilotar um navio voador ou um galeão elemental, então eles são os caras para ir atrás para transporte naval ou aéreo. Eles também fornecem serviços de invocação de chuvas e irrigação.
Casa Medani (Marca da Detecção) – Se você acha que alguém está tentando te ferrar, mas você não sabe quem ou porque, eles são a pessoa a procurar. Medani fornece guarda-costas, sentinelas, inquisitivos, e agentes de contra-inteligência.
ELFOS
Casa Phiarlan (Marca da Sombra) – Esses elfos tem dois ofícios distintos. Eles são publicamente fornecem entretenimento e comandam teatros e óperas. Secretamente, eles oferecem espiões. Ninguém busca espiões Phiarlan, eles vem oferecer seus serviços a você.
Casa Thuranni (Marca da Sombra) – Thuranni tem a mesma marca que Phiarlan porque eles eram parte da Casa Phiarlan antes de a abandonarem durante a Última Guerra. Eles são menores do que a Casa original, mas além de entretenimento e espionagem, eles oferecem assassinos.
HALFLINGS
Casa Ghallanda (Marca da Hospitalidade) – Esses halflings comandam estalagens e tavernas de primeira classe e preparam os melhores banquetes. Eles forneceram abrigo e comida para os exércitos durante a Última Guerra.
Casa Jorasco (Marca da Cura) – Casa Jorasco comanda os centros médicos em todas as grandes metrópoles e cidades em Khorvaire. Jorasco também forneceu médicos de campo durante a Última Guerra.
ANÕES
Casa Kundarak (Marca da Proteção) – Se você precisar de algo guardado, ou de um cofre à prova de ladinos e magia, você busca a Casa Kundarak. Eles também comandam os bancos e prisões de Khorvaire.
GNOMOS
Casa Sivis (Marca da Escrita) – Sivis lida com todos os documentos legais como registros de identidade ou cartas de crédito, e eles controlam um serviço similar a telégrafos com suas Pedras Mensageiras, e oferecem serviços como tradução, contabilidade, heráldica, e advocacia. Eles guardam seus segredos muito bem.
TODAS
Casa Tarkanan (Marcas Aberrantes) – Não é uma Casa verdadeira, sendo uma guilda de assassinos sediada na cidade de Sharn. Eles recrutam portadores de Marcas Aberrantes, Marcas Dracônicas irregulares com poderes destrutivos. Cada marca aberrante tem um poder e forma distinta, raramente agradável ou construtivo, e as vezes prejudicial para seu portador. Qualquer raça pode manifestar uma.
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