terça-feira, 20 de fevereiro de 2018

Efeitos Adversos de Retornar de Dolurrh

Aqueles que estavam mortos e que são trazidos de volta aos vivos tem alta chance de sofrerem efeitos desagradáveis e por vezes terríveis quando retornam de Dolurrh. Os clérigos e outros que facilitam a recuperação da alma de Dolurrh ficam vulneráveis ao tentar trazê-la de volta, também tendo chance de se encontrar vítimas de tais efeitos colaterais.

Qualquer clérigo, além da Guardiã da Chama ou um Santo Vivo, que tente reviver os mortos deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 12 + metade do nível do personagem sendo revivido) quando a magia é conjurada. Caso o teste de resistência seja bem sucedido, o clérigo consegue evitar quaisquer efeitos colaterais. No caso de uma falha, contudo, o clérigo não consegue se proteger das energias de Dolurrh; jogue 1d8 na tabela “Punição por Reviver os Mortos” para saber o efeito que a conjuração tem sobre o clérigo.

Caso o conjurador sofra um efeito adverso, o personagem revivido também sofre um efeito adverso imediatamente. Mesmo que o conjurador não sofra nada, há uma chance percentual (nível do personagem x3) de que o personagem sofra algum efeito. Caso este teste indique que um efeito ocorreu, vá jogue 1d8 e veja o resultado na tabela “Efeitos Adversos de Ser Revivido”.

A maioria dos clérigos que estejam dispostos a ressucitar alguém não arriscam realizar a magia sem antes conjurar a o ritual de Augúrio para garantir que o procedimento ocorra de forma adequada. O narrador faz todas as rolagens para verificar se haverá um efeito colateral para o conjurador ou o personagem revivido. Ele então determina a resposta se a resposta do Augúrio; se a resposta do ritual for "desastre", "felicidade e desastre", ou "tente depois", a maioria dos clérigos sensatos cancela a ressurreição; se ele tentar reviver o morto, os efeitos que o narrador rolou irão tomar efeito.

Punição por Reviver os Mortos

1d8 Resultado
1 Sistema imunológico enfraquecido
2 Afligido por espíritos
3 Perda temporária de habilidade de conjuração
4 Mãos retorcidas
5 Dreno Vital
6 Perda permanente de habilidade
7 Perda de um membro
8 Troca de almas

Sistema Imunológico Enfraquecido. A resistência a doenças do conjurador é enfraquecida. Pelo resto de sua vida, o conjurador sofre desvantagem em todos os testes contra doença.

A remoção deste efeito requer a intervenção de outro clérigo, que deve conjurar remover maldição no clérigo afligido, e há 10% de chance do clérigo perder 1 ponto de Constituição permanente após a conjuração desse ritual, que não pode ser restaurado com magia.

Afligido por Espíritos. Depois de completar o ritual, o conjurador é afligido por espíritos fugitivos de Dolurrh que se assemelham a espectros, mas não tão terríveis. Enquanto o clérigo for assombrado, esses espíritos drenam o espaço de magia mais alto que ele possa conjurar, e há uma chance cumulativa de 10% de que eles drenem todos os espaços de magia do clérigo daquele dia (a chance volta a 10% depois dos espíritos tiverem sucesso em fazer ele perder as magias em um dia).

Esse efeito pode ser removido por outro clérigo, através da conjuração da magia banimento um número de vezes igual ao nível do clérigo assombrado.

Perda Temporária de Habilidade de Conjuração. As energias de Dolurrh atrapalha drasticamente a capacidade do clérigo de harmonizar com as energias divinas. Por 3d6 semanas, o conjurador não pode preparar ou conjurar quaisquer magias. Ele é tratado como se não tivesse espaços de magia disponíveis durante esse tempo.

A habilidade do conjurador de conjurar magias pode voltar antes deste prazo, caso outro clérigo conjure Poder Divino no clérigo afligido. Contudo, ambos os clérigos sofrem 4d6 pontos de dano.

Mãos Retorcidas. As mãos do conjurador são distorcidas e deformadas ao alcançar a alma de Dolurrh, deixando-o incapaz de pegar ou segurar direito qualquer coisa de peso maior do que 250 gramas. O conjurador não é mais capas de segurar armas. Fazer ações simples, como abrir uma porta, tornam-se tarefas difíceis que demoram 1d6 minutos e exigem testes de Destreza (CD 10) para serem bem-sucedidas. Ele não pode conjurar magias com componentes somáticos (suas mãos não conseguem realizar os movimentos complexos necessários para a conjuração de tais magias).

O clérigo pode tentar curar suas mãos através de intensa meditação e manipulação das energias divinas que ele canaliza com sua fé; ele pode passar uma semana por nível do personagem revivido meditando sem conjurar magias, para ter uma chance de 25% no final do período de restaurar o uso de suas mãos.

Outro clérigo pode ajudar no processo de restauração. Isto requer a queima de incensos e ervas no valor de 1000 po, e reduz o tempo necessário de uma semana por nível do personagem revivido para um dias por nível do personagem revivido. No final desse período, há 50% de chance que o efeito seja removido. Caso isto falhe, o ritual deve ser tentado novamente a partir do zero.

Dreno Vital. A ressurreição provoca grande estresse no conjurador. Até ele realizar um Descanso Longo, ele sofre 1d10 de dano necrótico por nível de magia que ele conjurar. Além disso, a Força dele é reduzida a 3, se já não for 3 ou menos, por 2d4 dias. Para cada um desses dias em que ele passe apenas Descansando e fazendo nada além de atividades leves, o tempo de recuperação é reduzido em dois dias.

Perda Permanente de Habilidade. O conjurador perde permanentemente 1d4 pontos de Sabedoria ou Constituição (escolha do narrador). Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes, e os seus efeitos se acumulam.

A perda pode ser revertida, embora este seja um processo cansativo e perigoso. Isto exige dois conjuradores divinos para auxiliar o clérigo afligido, e um número de dias igual ao número de pontos de habilidade perdidos. Os três não podem fazer nada além de dormir e usar sua energia divina (todos seus espaços de magia) para curar o clérigo. No final do ritual, cada um deles tem de fazer um teste de Sabedoria (CD 14). O ritual só é bem sucedido se todos os três sejam bem sucedidos; caso um ou mais dos clérigos falharem nestes testes, o ritual fracassa, e a próxima tentativa consome o dobro de tempo.

Perda de Um Membro. A ressurreição faz energias necróticas de Dolurrh invadirem o corpo do conjurador, reduzindo um de seus membros a pó. A dor é intensa, forçando o conjurador a ser bem-sucedido em um teste de Constituição (CD 18) ou desmaiar por 2d12 horas. Esta perda é permanente. O membro perdido é aleatório (jogue 1d4): 1 – Braço direito; 2 – Braço esquerdo; 3 – Perna direita; 4 – Perna esquerda.

Através de ritos divinos, um clérigo pode restaurar esse membro perdido. Isso requer outro conjurador divino auxiliando o clérigo durante um mês. No final desse período, há uma chance cumulativa de 25% do membro perdido ser restaurado. Se o membro não for restaurado, o clérigo pode continuar tentando até ser bem-sucedido.

Troca de Almas. um outro personagem humanóide – PJ ou NPC – dentro de 30 metros do ritual cai sem vida ao chão, sua alma sugada diretamente para Dolurrh. Caso não haja outros personagens humanóides dentro deste raio, é a alma do conjurador que se esvai.

A única maneira de este efeito revertido é através da ressurreição do personagem morto. O que traz de novo todos os riscos envolvidos com reviver os mortos.

Efeitos Adversos de Ser Revivido

1d8 Resultado
1 Fedor Horrendo
2 Mudança de tendência moderada
3 Mudança de tendência drástica
4 Deformidade física
5 Dreno vital
6 Aura de Dolurrh
7 Sofrimento mental
8 Dois efeitos (jogue duas vezes)

A perda de memória que Dolurrh causa na alma não aparece na tabela, partindo da presunção de que uma alma que queira voltar não foi afetada deforma significativa por esse efeito. É importante lembrar que esses efeitos consideram que a alma foi para Dolurrh; o narrador deve analisar se o destino da alma foi traumático para a alma de modo que justifique rolar nessa tabela. Para mais variações nos efeitos, use a Tabela de d200 Efeitos Colaterais Por Ser Ressuscitado para rolar ou para inspirar alternativas para as opções abaixo.

Fedor Horrendo. O personagem revivido exala um odor fétido e ofensivo. Este cheiro impõe –2 em todos os testes de Carisma e interações sociais, e –1 em todos os testes de Destreza (Furtividade). Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.

Mudança de Tendência Moderada. A tendência do personagem muda em um passo, à escolha do narrador. Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes.

Mudança de Tendência Drástica. A tendência do personagem muda para o oposto direto do que era sua tendência antes de sua morte. Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes.

Deformidade Física. O Carisma do personagem revivido é reduzido permanentemente em 4 pontos. Sua aparência distorcida e deformada lhe concede vantagem em todos os testes de Carisma (Intimidação), mas o torna um pária social. Há 10% de chance de que a deformidade afete o físico do personagem, reduzindo sua Força, Destreza e Constituição em 2 pontos cada. Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.

Dreno Vital. A ressurreição provoca grande estresse no personagem. A Força, Destreza e Constituição dele é reduzida a 3, se já não for 3 ou menos, por 1d4 semanas. Para cada dia em que ele tenha alguém treinado em medicina cuidando dele por no mínimo 8 horas, o tempo de recuperação é reduzido em dois dias.

Aura de Dolurrh. O personagem revivido sofre –2 de penalidade de circunstância em todos os testes de Carisma, já que todos ao seu redor afastam-se lentamente desta aura de morte invisível – mas palpável. Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.

Sofrimento Mental. O personagem fica perturbado por sua experiência em Dolurrh. Uma vez por dia, o personagem deve ser bem sucedido em uma teste de Sabedoria (CD 12). Caso ele falhe no teste, ele sofre desvantagem em todos os testes realizados naquele dia, já que é distraído pelas memórias de sua morte e do além vida. Para cada cinco dias em seqüência nos quais o personagem falhe em seu teste de resistência de Sabedoria, a CD aumenta em 1. Caso este efeito seja obtido mais de uma vez, jogue o dado novamente.

Todos os efeitos colaterais, seja para o conjurador ou para o personagem revivido, são permanentes a não ser que seja especificado um método para cancelar o efeito. De acordo com o mestre, os efeitos permanentes podem ter algum método de remoção. Isso envolve normalmente envolve alguma missão desafiadora; uma mistura de água do rio Styx com ervas raras de Aerenal pode ser usada para preparar um ungüento capaz de acabar com o Sofrimento Mental de um personagem revivido; o toque curativo de uma Santa da Chama de Prata pode restaurar o uso das Mãos Retorcidas de um clérigo; a única esperança de restaurar a bondade no coração do paladino caído que teve seu alinhamento revertido é na busca de um Espelho da Oposição; e assim em diante. Alternativamente, para evitar tirar o foco da campanha, um personagem afligido por um efeito colateral pode “sair de cena” durante um longo período enquanto busca um método de curar sua aflição; o narrador determina no final do período se ele foi bem sucedido, se ele sofreu alguma complicação em sua missão, e se ele quer ou pode retornar ao grupo.

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