domingo, 11 de março de 2018

Regra Alternativa: Movimento e Carga

O movimento de um personagem é determinado por quanto equipamento ele está carregando, ou quanto acima do limite ele está carregando. Teoricamente, isso deveria ser determinado somando o peso de todo o equipamento que o personagem está carregando. Realisticamente, ninguém lembra de ficar monitorando o peso durante o jogo. No entanto, o Narrador tem a autoridade de checar o inventário de um personagem qualquer hora, então cada jogador tem a responsabilidade de garantir que seu personagem está carregando uma quantia razoável de equipamento, e que todo o equipamento esteja sendo carregado em algum lugar no personagem ou em uma mochila. Itens vestidos, como capas, jóias, mochilas, etc., não contam como itens para determinar a carga. Sacos cheios de algo contam como um item grande. 100 moedas contam como um item regular.

Personagem está vestindo armadura média¹ +1 Ponto
Personagem está vestindo armadura pesada¹ +2 Pontos
Personagem está carregando 6 ou mais itens diferentes² +1 Ponto
Personagem está carregando 11 ou mais itens diferentes² +1 Ponto
Personagem está carregando 16 ou mais itens diferentes² +1 Ponto
Personagem está carregando 21 ou mais itens diferentes² +1 Ponto
Personagem está carregando um item grande³ +1 Ponto
Personagem é um anão* -1 Ponto
Personagem tem o histórico soldado ou outro adequado** -1 Ponto
Personagem tem uma mochila prestativa de Heward*** -1 Ponto
Personagem tem uma bolsa de carga*** -2 Ponto
Personagem tem um buraco portátil*** -4 Pontos

Armaduras¹: Armaduras médias e pesadas vestidas são contadas separadamente dos outros itens gerais que o personagem carrega.

Itens Regulares²: Múltiplos itens pequenos do mesmo tipo (estacas, flechas, etc.) contam como um item para esse propósito. Roupas, armadura e jóias que o personagem está vestindo não são contados. Todas as armas contam como itens separados. Itens muito pequenos não são contados. Itens grandes são contados separadamente.

Itens Grandes³: Itens grandes incluem armas de duas mãos e/ou pesadas, qualquer item que precise ser carregado com as duas mãos, ou que seja tão alto como o personagem o carregando.

Anões*: Conta apenas para reduzir o peso da armadura.

Histórico**: Personagens familiarizados em viajar com grandes cargas (ex.: Soldados) conseguem carregar um pouco mais, de acordo com o narrador.

Compartimentos Extradimensionais*** A mochila prestativa de Heward só pode ser usada para guardar itens regulares, mas eles podem ser sacados com uma ação livre. A bolsa de carga pode guardar itens regulares ou grandes, mas é preciso uma ação para abrir a mochila e pegar um item. O buraco portátil pode guardar uma grande quantia de itens grandes e regulares, mas é necessário uma ação para abrir, uma ação para pegar o item, e uma ação para fechar o buraco.

Pontos Carga Deslocamento
0-1 Sem Carga 12 metros
2 Carga Leve 9 metros
3 Carga Média 6 metros
4 Carga Pesada 3 metros
5+ Sobrecarga 0 metros

Essa tabela presume que o personagem tenha um deslocamento de 9 metros. Personagem com asas podem não conseguir voar se o deslocamento for reduzido de tal modo que fique insuficiente para manter o vôo.

terça-feira, 6 de março de 2018

As Facções de Sigil

Sigil é o lar de 15 facções filosóficas, cada uma acreditando conhecer a verdade absoluta sobre o Multiverso; eles vêm as outras facções como simplesmente enganadas em sua ideologia, perigosas, ou apenas um bando de idiotas.

Os Athares

Os Desafiadores, os Perdidos

Filosofia. Os “deuses” são impostores e fraudes, meramente entidades que alcançaram poder grandioso, indignas de reverência e devoção.

A Cabala Vazia

Os Vazios, a Cabala, os Sem-Sentido, Ensandecidos

Filosofia. Não há um “sentido” verdadeiro no multiverso, nem uma crença “verdadeira”. O único sentido na vida é aquele que você criar para si mesmo.

Os Cinzentos

Os Mortos, os Cadáveres

Filosofia. Esse multiverso não é o verdadeiro; nós todos estamos mortos. O objetivo é abrir mão de paixões e emoções e alcançar o nirvana da Morte Verdadeira.

Os Crentes na Fonte

Os Divinos, os Reencarnados

Filosofia. O multiverso é uma forja, e cada vida é um teste. O sentido da vida é alcançar divindade e transcender para um plano além.

Os Destinados

Os Conquistadores, os Sem-Coração, os Cruéis, os Sangue Frio

Filosofia. O multiverso pertence para aqueles que estão dispostos a te-lo. Se você pode tomar algo, ou conquistar algo, você o merece. Fraqueza é uma desculpa, caridade é um pecado.

A Fraternidade da Ordem

Os Governadores, Cria-Normas, Advogados de Regras

Filosofia. Os Planos são governados por leis. Leis podem ser aprendidas. Aprenda as leis, e você pode governar o multiverso.

A Guarda do Fim

Entrópicos, Destruidores, Servos da Decadência, Ratos da Entropia

Filosofia. Entropia é inevitável e divina. Não tente negar o divino.

O Harmonium

Os Cabeças-Dura, Leais-Estúpidos

Filosofia. Tudo deveria viver em perfeita paz e harmonia – sob o comando do Harmonium, é claro.

A Liga Independente

Os Indeps, os Independentes, os Indecisos

Filosofia. Nenhuma facção conhece a verdade absoluta, ou deveria tentar forçar as pessoas a aceitarem a “verdade” deles. Cada pessoa tem de ser livre para encontrar sua própria verdade. (Devido as suas crenças, a Liga Independente se considera mais um grupo informal de pensadores livres, que protegem uns aos outros, do que uma facção de fato.)

A Liga Revolucionária

Os Anarquistas, os Revolucionários, os Terroristas

Filosofia. As estruturas de poder e leis criadas pelos mortais são inerentemente corruptas. As Facções estão impedindo que a descoberta da verdade verdadeira do multiverso. A único modo de encontrar a verdade é derrubando tudo e reconstruir do zero.

A Morte Vermelha

Os Justiceiros, Assassinos da Piedade

Filosofia. Justiça é tudo. Quando própriamente aplicada, punição leva a perfeição.

A Ordem Transcendente

Os Enigmas, os Impulsivos, os Cabeças-Ocas

Filosofia. Ação sem pensamento é a mais pura. Quando você treina seu corpo e mente para agir como um, você se torna uno com o próprio multiverso.

O Signo do Único

Os Escolhidos, Signaritas

Filosofia. Todos são o centro de seu próprio multiverso, e a própria realidade pode ser alterada com o poder da imaginação.

A Sociedade da Sensação

Os Sensores, os Hedonistas, os Vanglórios, os Obstinados

Filosofia. Através da experiência, se ganha conhecimento. Quando tudo tiver sido experimentado, iluminação pode ser alcançada.

Xaositetos

Os Xaóticos, Servos do Caos, Xaóticos-Estúpidos

Filosofia. Não há ordem na realidade. Nenhuma verdade além do Caos.

Sigil, A Cidade dos Portais

População: 601.128 habitantes.

Raças: Goblinóides (20%), Humanos (30%), Tieflings (8%), Khoravar (6%)Aasimar (6%), Genasi (5%), Ferais (3%), Genasi (2%) Forjados (1%), Outros (19%), Dabus (???)

Histórico

Sigil é uma cidade Dhaakani transportada para o Plano Astral para escapar das Guerras Daelkyr. A população original a muito se extinguiu, se relacionaram com outras raças planares, ou simplesmente retornaram para Eberron após o fim do conflito. Agora, a cidade virou um porto seguro para renegados de vários mundos e para aqueles que desejam explorar os planos exteriores de Eberron.

Lentamente, com o passar dos séculos, a população conseguiu se recuperar da transformação cataclísmica e começaram a viver permanentemente em Sigil. Seus usuários de magia conseguiram criar portais para a maioria das dimensões com contato sendo estabelecido com os Elfos de Aerenal e o continente Dracônico. Nessa mesma época, os cidadãos mais tolos de Sigil começaram a explorar os planos em tempo integral, voltando a cidade com filhos mestiços com sangue de raças planares, ou voltando após suas viagens planares os roubarem de sanidade.

Pelo menos uma parte dos cidadãos são da antiga Galifar que foram resgatados pelos planinautas da cidade depois de serem tragados de sua terra natal graças a Zonas Manifestas. Outros são nativos de planos materiais além de Eberron, ou são refugiados de mundos atacados e destruídos pelos Daelkyr.

A cidade tem conseguido prosperar, mesmo sendo uma das cidades mais estranhas dos planos. Seu maior poder é aquilo que da a ela seu título de “Cidade dos Portais”: em cada um dos planos exteriores, existe ao menos uma cidade-satélite fundada por sigilianos, cada uma com um grande portal perpétuo que a conecta a Sigil. Esses portais, junto com os incontáveis portais menores, torna Sigil um ponto de parada seguro para viajantes planares.

Cultura

A cidade, devido a sua proximidade com os planos exteriores, são dominadas por uma hoste de movimentos filosóficos conhecidos como Facções. Todas elas tem papéis específicos na cidade, ambos oficiais e extra-oficiais, e vivem disputando conflitos políticos mesquinhos umas com as outras. Comparados com os nativos de Eberron, a maioria dos cidadãos de Sigil parece ligeiramente (ou completamente) insanos com sua monomaníaca devoção a filosofia. Não tentem convencê-los de que as ideias deles estão erradas, ou que elas não importam; crença é poder em Sigil, e os factotums (membros das facções) demonstram poderes extraordinários como recompensa por sua obsessão com sua filosofia.

Um cidadão típico de Sigil é intensamente urbano, embora a maioria do povo viva na pobreza, e tem ressentimento de sua situação. Eles tem seu próprio dialeto de gíria de ladrão, chamado de Cântico, conhecido pela maior parte dos nativos. Eles são esnobes e arrogantes com a maioria dos “Primários”, que eles tratam basicamente como bárbaros sem cultura.

A Dama da Dor

Pouco tempo após chegar no Mar Astral, Sigil foi tomada por uma misteriosa entidade conhecida como a Dama da Dor (Extraplanar ????, Neutra). A Dama da Dor parece possuir poder equivalente a um Anjo Solar, Demônio das Profundezas, ou até mesmo de um Lorde Demoníaco. Ela tem autoridade absoluta sobre como os portais funcionam, e é responsável por criar uma barreira que impede que entidades planares entrem facilmente na cidade. Apenas extraplanares com sangue mortal e extraplanares menores podem entrar livremente; os de grande poder tem de estar possuindo mortais para entrar, e a Dama da Dor toma ação contra extraplanares que tentem abusar ou exibir seu poder abertamente, como foi o caso de Aoskar, o “Senhor dos Portais”, que tentou usurpar o controle de Sigil dela.

A Dama da Dor é servida pelo que resta da população hobgoblin original da cidade, conhecidos como Dabus (Hobgoblin Extraplanar Feiticeiro 4, Leal Neutro), que aparentemente foram transformados pelas energias Astrais em uma raça arcana que só consegue se comunicar com simbologia, e possuindo grande longevidade. Aqueles que não se transformaram em Dabus há muito viraram mortos-vivos ou abandonaram a cidade.

As Leis da Dama

A Dama da Dor não se comunica diretamente com o o povo de Sigil. Ela age exclusivamente através de seus Dabus, que relatam para o povo as seguintes proclamações da Dama.

  • Veneração da Dama é proibido.
  • Nenhum mal pode ser feito contra um dabus.
  • Não é permitido tentar desafiar a regência ou autoridade da Dama dentro de Sigil.
  • Qualquer ação que prejudicar direta ou indiretamente a cidade de Sigil vai ser considerado um ataque direto contra a própria Dama, e punida de forma apropriada.
  • Nenhuma entidade divina ou venerada como uma pode entrar em Sigil.
  • Não haverá mais de 15 facções operando dentro de Sigil (essa lei foi implementada durante a Grande Revolta 630 anos atrás, quando a cidade tinha mais de 50 facções em guerra aberta nas ruas; em duas semanas, as 50 facções foram reduzidas as 15 atuais).

Violar as leis da Dama é punido com exílio para os Labirintos ou morte, dependendo da severidade do incidente.

terça-feira, 20 de fevereiro de 2018

Idiomas de Eberron

O mundo de Eberron tem uma vasta diversidade de criaturas, culturas e planos de existência, muitos com suas próprias tradições lingüísticas. Idiomas são divididos entre os de khorvaire, exóticos, e planares. Quando você cria um personagem, você automaticamente ganha os idiomas listados pela sua raça, classe e histórico. Algumas vezes você pode receber um idioma adicional, podendo pegar qualquer um dos idiomas abaixo, desde que haja uma explicação para o personagem conhecer o idioma.

 

Idiomas de Khorvaire

Idioma Falantes Típicos Alfabeto
Comum Cidadãos de Khorvaire Comum
Anão Anões Anão
Élfico Elfos, Meio-Elfos Sylvano
Gnomo Gnomos Sylvano
Goblin Goblinóides Goblin
Halfling Halflings Goblin
Orc Meio-Orcs, Orcs Goblin

 

Idiomas Exóticos

Idioma Falantes Típicos Alfabeto
Argon Nativos de Argonessen e das Ilhas Seren Dracônico
Dracônico Dracônicos, kobolds, homens-lagarto, dragões Dracônico
Gigantes Ogros, gigantes, drow Gigante
Gnoll Gnolls Goblin
Riedrano ou “Velho Comum” Cidadãos de Sarlona Comum
Sahuagin Sahuagin, marinheiros Sahuagin
Baixo Comum ou “Língua de Khyber” Habitantes de Khyber, symbiontes, tieflings Infernal

 

Idiomas Planares

Idioma Falantes Típicos Alfabeto
Abissal Demônios de Shavarath, tieflings Infernal
Aquan Elementais da água e espíritos Dracônico
Auran Elementais do ar e espíritos Dracônico
Celestial Arcontes de Shavarath, couatl, shulassukar Celestial
Daan Inevitáveis, modrons Celestial
Daelkyr Daelkyr, devoradores de mente, entidades de Xoriat Dealkyr
Ignian Elementais do fogo e espíritos Dracônico
Infernal Diabos de Shavarath, tieflings, rakshasa Infernal
Irial Imortais, seres de energia de Irian Celestial
Kythric Slaadi Dracônico
Mabran Mortos-vivos inteligentes, demônios de Mabar Infernal
Quor Quori, os inspirados, Kalashtar Quor
Risiano Elementais do gelo e espíritos Dracônico
Sylvano Eladrin, fadas de Thalanis Sylvano
Syraniano Anjos de Syrania, idolos radiantes Celestial
Terran Elementais da terra e espíritos Dracônico

Efeitos Adversos de Retornar de Dolurrh

Aqueles que estavam mortos e que são trazidos de volta aos vivos tem alta chance de sofrerem efeitos desagradáveis e por vezes terríveis quando retornam de Dolurrh. Os clérigos e outros que facilitam a recuperação da alma de Dolurrh ficam vulneráveis ao tentar trazê-la de volta, também tendo chance de se encontrar vítimas de tais efeitos colaterais.

Qualquer clérigo, além da Guardiã da Chama ou um Santo Vivo, que tente reviver os mortos deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 12 + metade do nível do personagem sendo revivido) quando a magia é conjurada. Caso o teste de resistência seja bem sucedido, o clérigo consegue evitar quaisquer efeitos colaterais. No caso de uma falha, contudo, o clérigo não consegue se proteger das energias de Dolurrh; jogue 1d8 na tabela “Punição por Reviver os Mortos” para saber o efeito que a conjuração tem sobre o clérigo.

Caso o conjurador sofra um efeito adverso, o personagem revivido também sofre um efeito adverso imediatamente. Mesmo que o conjurador não sofra nada, há uma chance percentual (nível do personagem x3) de que o personagem sofra algum efeito. Caso este teste indique que um efeito ocorreu, vá jogue 1d8 e veja o resultado na tabela “Efeitos Adversos de Ser Revivido”.

A maioria dos clérigos que estejam dispostos a ressucitar alguém não arriscam realizar a magia sem antes conjurar a o ritual de Augúrio para garantir que o procedimento ocorra de forma adequada. O narrador faz todas as rolagens para verificar se haverá um efeito colateral para o conjurador ou o personagem revivido. Ele então determina a resposta se a resposta do Augúrio; se a resposta do ritual for "desastre", "felicidade e desastre", ou "tente depois", a maioria dos clérigos sensatos cancela a ressurreição; se ele tentar reviver o morto, os efeitos que o narrador rolou irão tomar efeito.

Punição por Reviver os Mortos

1d8 Resultado
1 Sistema imunológico enfraquecido
2 Afligido por espíritos
3 Perda temporária de habilidade de conjuração
4 Mãos retorcidas
5 Dreno Vital
6 Perda permanente de habilidade
7 Perda de um membro
8 Troca de almas

Sistema Imunológico Enfraquecido. A resistência a doenças do conjurador é enfraquecida. Pelo resto de sua vida, o conjurador sofre desvantagem em todos os testes contra doença.

A remoção deste efeito requer a intervenção de outro clérigo, que deve conjurar remover maldição no clérigo afligido, e há 10% de chance do clérigo perder 1 ponto de Constituição permanente após a conjuração desse ritual, que não pode ser restaurado com magia.

Afligido por Espíritos. Depois de completar o ritual, o conjurador é afligido por espíritos fugitivos de Dolurrh que se assemelham a espectros, mas não tão terríveis. Enquanto o clérigo for assombrado, esses espíritos drenam o espaço de magia mais alto que ele possa conjurar, e há uma chance cumulativa de 10% de que eles drenem todos os espaços de magia do clérigo daquele dia (a chance volta a 10% depois dos espíritos tiverem sucesso em fazer ele perder as magias em um dia).

Esse efeito pode ser removido por outro clérigo, através da conjuração da magia banimento um número de vezes igual ao nível do clérigo assombrado.

Perda Temporária de Habilidade de Conjuração. As energias de Dolurrh atrapalha drasticamente a capacidade do clérigo de harmonizar com as energias divinas. Por 3d6 semanas, o conjurador não pode preparar ou conjurar quaisquer magias. Ele é tratado como se não tivesse espaços de magia disponíveis durante esse tempo.

A habilidade do conjurador de conjurar magias pode voltar antes deste prazo, caso outro clérigo conjure Poder Divino no clérigo afligido. Contudo, ambos os clérigos sofrem 4d6 pontos de dano.

Mãos Retorcidas. As mãos do conjurador são distorcidas e deformadas ao alcançar a alma de Dolurrh, deixando-o incapaz de pegar ou segurar direito qualquer coisa de peso maior do que 250 gramas. O conjurador não é mais capas de segurar armas. Fazer ações simples, como abrir uma porta, tornam-se tarefas difíceis que demoram 1d6 minutos e exigem testes de Destreza (CD 10) para serem bem-sucedidas. Ele não pode conjurar magias com componentes somáticos (suas mãos não conseguem realizar os movimentos complexos necessários para a conjuração de tais magias).

O clérigo pode tentar curar suas mãos através de intensa meditação e manipulação das energias divinas que ele canaliza com sua fé; ele pode passar uma semana por nível do personagem revivido meditando sem conjurar magias, para ter uma chance de 25% no final do período de restaurar o uso de suas mãos.

Outro clérigo pode ajudar no processo de restauração. Isto requer a queima de incensos e ervas no valor de 1000 po, e reduz o tempo necessário de uma semana por nível do personagem revivido para um dias por nível do personagem revivido. No final desse período, há 50% de chance que o efeito seja removido. Caso isto falhe, o ritual deve ser tentado novamente a partir do zero.

Dreno Vital. A ressurreição provoca grande estresse no conjurador. Até ele realizar um Descanso Longo, ele sofre 1d10 de dano necrótico por nível de magia que ele conjurar. Além disso, a Força dele é reduzida a 3, se já não for 3 ou menos, por 2d4 dias. Para cada um desses dias em que ele passe apenas Descansando e fazendo nada além de atividades leves, o tempo de recuperação é reduzido em dois dias.

Perda Permanente de Habilidade. O conjurador perde permanentemente 1d4 pontos de Sabedoria ou Constituição (escolha do narrador). Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes, e os seus efeitos se acumulam.

A perda pode ser revertida, embora este seja um processo cansativo e perigoso. Isto exige dois conjuradores divinos para auxiliar o clérigo afligido, e um número de dias igual ao número de pontos de habilidade perdidos. Os três não podem fazer nada além de dormir e usar sua energia divina (todos seus espaços de magia) para curar o clérigo. No final do ritual, cada um deles tem de fazer um teste de Sabedoria (CD 14). O ritual só é bem sucedido se todos os três sejam bem sucedidos; caso um ou mais dos clérigos falharem nestes testes, o ritual fracassa, e a próxima tentativa consome o dobro de tempo.

Perda de Um Membro. A ressurreição faz energias necróticas de Dolurrh invadirem o corpo do conjurador, reduzindo um de seus membros a pó. A dor é intensa, forçando o conjurador a ser bem-sucedido em um teste de Constituição (CD 18) ou desmaiar por 2d12 horas. Esta perda é permanente. O membro perdido é aleatório (jogue 1d4): 1 – Braço direito; 2 – Braço esquerdo; 3 – Perna direita; 4 – Perna esquerda.

Através de ritos divinos, um clérigo pode restaurar esse membro perdido. Isso requer outro conjurador divino auxiliando o clérigo durante um mês. No final desse período, há uma chance cumulativa de 25% do membro perdido ser restaurado. Se o membro não for restaurado, o clérigo pode continuar tentando até ser bem-sucedido.

Troca de Almas. um outro personagem humanóide – PJ ou NPC – dentro de 30 metros do ritual cai sem vida ao chão, sua alma sugada diretamente para Dolurrh. Caso não haja outros personagens humanóides dentro deste raio, é a alma do conjurador que se esvai.

A única maneira de este efeito revertido é através da ressurreição do personagem morto. O que traz de novo todos os riscos envolvidos com reviver os mortos.

Efeitos Adversos de Ser Revivido

1d8 Resultado
1 Fedor Horrendo
2 Mudança de tendência moderada
3 Mudança de tendência drástica
4 Deformidade física
5 Dreno vital
6 Aura de Dolurrh
7 Sofrimento mental
8 Dois efeitos (jogue duas vezes)

A perda de memória que Dolurrh causa na alma não aparece na tabela, partindo da presunção de que uma alma que queira voltar não foi afetada deforma significativa por esse efeito. É importante lembrar que esses efeitos consideram que a alma foi para Dolurrh; o narrador deve analisar se o destino da alma foi traumático para a alma de modo que justifique rolar nessa tabela. Para mais variações nos efeitos, use a Tabela de d200 Efeitos Colaterais Por Ser Ressuscitado para rolar ou para inspirar alternativas para as opções abaixo.

Fedor Horrendo. O personagem revivido exala um odor fétido e ofensivo. Este cheiro impõe –2 em todos os testes de Carisma e interações sociais, e –1 em todos os testes de Destreza (Furtividade). Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.

Mudança de Tendência Moderada. A tendência do personagem muda em um passo, à escolha do narrador. Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes.

Mudança de Tendência Drástica. A tendência do personagem muda para o oposto direto do que era sua tendência antes de sua morte. Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes.

Deformidade Física. O Carisma do personagem revivido é reduzido permanentemente em 4 pontos. Sua aparência distorcida e deformada lhe concede vantagem em todos os testes de Carisma (Intimidação), mas o torna um pária social. Há 10% de chance de que a deformidade afete o físico do personagem, reduzindo sua Força, Destreza e Constituição em 2 pontos cada. Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.

Dreno Vital. A ressurreição provoca grande estresse no personagem. A Força, Destreza e Constituição dele é reduzida a 3, se já não for 3 ou menos, por 1d4 semanas. Para cada dia em que ele tenha alguém treinado em medicina cuidando dele por no mínimo 8 horas, o tempo de recuperação é reduzido em dois dias.

Aura de Dolurrh. O personagem revivido sofre –2 de penalidade de circunstância em todos os testes de Carisma, já que todos ao seu redor afastam-se lentamente desta aura de morte invisível – mas palpável. Este efeito pode ser obtido múltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.

Sofrimento Mental. O personagem fica perturbado por sua experiência em Dolurrh. Uma vez por dia, o personagem deve ser bem sucedido em uma teste de Sabedoria (CD 12). Caso ele falhe no teste, ele sofre desvantagem em todos os testes realizados naquele dia, já que é distraído pelas memórias de sua morte e do além vida. Para cada cinco dias em seqüência nos quais o personagem falhe em seu teste de resistência de Sabedoria, a CD aumenta em 1. Caso este efeito seja obtido mais de uma vez, jogue o dado novamente.

Todos os efeitos colaterais, seja para o conjurador ou para o personagem revivido, são permanentes a não ser que seja especificado um método para cancelar o efeito. De acordo com o mestre, os efeitos permanentes podem ter algum método de remoção. Isso envolve normalmente envolve alguma missão desafiadora; uma mistura de água do rio Styx com ervas raras de Aerenal pode ser usada para preparar um ungüento capaz de acabar com o Sofrimento Mental de um personagem revivido; o toque curativo de uma Santa da Chama de Prata pode restaurar o uso das Mãos Retorcidas de um clérigo; a única esperança de restaurar a bondade no coração do paladino caído que teve seu alinhamento revertido é na busca de um Espelho da Oposição; e assim em diante. Alternativamente, para evitar tirar o foco da campanha, um personagem afligido por um efeito colateral pode “sair de cena” durante um longo período enquanto busca um método de curar sua aflição; o narrador determina no final do período se ele foi bem sucedido, se ele sofreu alguma complicação em sua missão, e se ele quer ou pode retornar ao grupo.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

Guia Redux de Eberron

Eberron é um mundo vasto com muita história e intrigas políticas. No entanto, e necessário conhecer apenas um pouco para poder começar a jogar. Esse texto é uma referência para ajudar a entender o cenário. Dessa forma, você pode lê-la inteira ou apenas quando for necessário para entender algum termo.


Geografia

Eberron é o planeta, Khorvaire é o continente principal. Thaliost é o nome da cidade onde a campanha se passa, sendo originalmente do reino de Aundair mas pertencendo atualmente do reino de Thrane.


Moralidade

As linhas de moralidade são tênues em Eberron. A moralidade de um dragão não é influenciada por cor de escamas. Muitos poucos personagens são verdadeiramente bons ou completamente maus. Você tem tanta chance de ter um dragão vermelho como aliado quanto um Sentinela-Marechal da Casa Deneith, e você pode estar um dia lutando contra gnolls de Droaam e paladinos da Chama de Prata no próximo. Alianças sempre mudam, e o amigo de hoje pode ser o inimigo de amanhã.


História

Aqui está a versão ultra-curta-redux:

Criação do Mundo. No inicio, havia três dragões progenitores: Siberys (bom), Eberron (meio que bom), e Khyber (completamente maligno). Khyber destruiu Siberys, Eberron prendeu Khyber, cercando e prendendo ele, e assim o mundo foi criado. Siberys se tornou o céu e o anel ao redor do planeta, Eberron virou a “terra”, e Khyber virou o submundo sinistro.

Demônios. Demônios nasceram de Khyber, Dragões e Couatls nasceram dos restos de Khyber. Eles se enfrentaram por eras sem fim. Couatls se sacrificaram para selar os demônios em Khyber. Dragões colonizaram Argonessenn.

Gigantes. No continente de Xen’drik, uma nação avançada arcana de Gigantes floresceu. Eles usavam elfos como escravos e criaram os artefatos e magias mais poderosas que já existiram. A civilização entrou em colapso, os elfos fugiram, e os gigantes regrediram a criaturas primitivas.

Goblins e Aberrações. Em Khorvaire, os goblins criaram o grande Império Dhakaani que se estendia por todo o continente. No entanto, aberrações de Xoriat (plano da loucura) invadiram e quase aniquilaram o império. Os goblins se aliaram com os orcs druidas e foram capazes de selar os portais de Xoriat, aprisionando os daelkyr (aberrações super poderosas) em Khyber.

Era Moderna. Humanos e outras raças subjugaram os restos do império goblinóide e colonizaram Khorvaire. Rei Galifar uniu o continente sob seu domínio. O Reinado de Galifar dura cerca de 900 anos até uma geração de príncipes entrar em conflito sobre quem ia ser o próximo rei e começaram a Última Guerra. A guerra durou por 100 anos até a nação de Cyre ser aniquilada, e as nações restantes finalmente declararem trégua.


As Cinco Nações

As cinco nações são os restos fragmentados do reino humano de Galifar. Uma das nações foi aniquilada e os membros da nação sobreviventes viraram refugiados. Aqui está a descrição de cada nação.

Aundair. Alta magia, universidades, muitas fazendas.

Breland. Cosmopolita, socialmente progressiva, maior das cinco.

Cyre. Agora uma vastidão desolada chamada de “A Lamentação”, ela era a Jóia Púrpura de Galifar, e seu povo era artístico e culto.

Karrnath. Pense em russos ou alemães famintos e gélidos, com cultura militarista e exércitos de mortos-vivos.

Thrane. Teocracia moralista leal bondosa que venera a Chama de Prata.


Outras Nações

As cinco nações perderam boa parte de seu território durante a Última Guerra para outros grupos que quiseram autonomia ou fundar suas próprias nações. Aqui estão eles:

Darguun. Nação de goblinóides. Muitos clãs lutam por controle, e escravismo é algo comum. Principalmente com outras raças.

Desolação Demoníaca. Uma terra desolada cheia de demônios, bárbaros, e outras coisas igualmente horríveis.

Droaam. Três bruxas (criatura-bruxa, não classe-bruxo) de alguma forma conseguiram fazer uma nação de monstros cooperarem entre si e construírem uma cidade ou duas.

Fronteiras de Eldeen. 90% floresta, cheio de elfos, coisas feéricas e mais sectos druidas que um bárbaro pode contar (mais que três).

Principados de Lhazaar. Yarr! Um arquipélago governado por “Príncipes do Mar” (aka piratas). A cidade-estado de Korvosa fica aqui.

Os Domínios de Mror. Duas cadeias montanhosas cheias de anões (que original).

Q’barra: Selva intocada. Draconatos vivem aqui, assim como um grupo de patriotas que fundaram “Nova Galifar”.

Os Pântanos Sombrios. Terra pantanosa cheia de orcs que lutam contra aberrações que insistem em escapar das profundezas.

As Planícies de Talenta: Planícies habitadas por halflings nômades que cavalgam dinossauros.

Valenar. Terra desértica com florestas no sul. Habitada por elfos mercenários implacáveis, que se vestem como árabes, cavalgam cavalos, e empunham cimitarras duplas.

Zilargo. Nação dos Gnomos. Controlada por uma polícia secreta de gnomos gninjas. Possui a maior biblioteca e o principal jornal do mundo.


Além de Khorvaire

Os outros continentes não são o foco da campanha, mas aqui estão eles de forma resumida:

Argonnessen. O continente dos dragões. A maioria deles vive aqui, contemplando a Profecia Dracônica. Draconatos são nativos daqui. Extremamente isolacionistas.

Aerenal. As Ilhas élficas. Os elfos daqui usam energia positiva para animarem mortos vivos, criando assim a Corte Imortal (basicamente um exército de elfos lich). Góticos.

Sarlona. Continente psiônico. Pesadelos vivos governam o continente usando fantoches de carne. Terra natal dos humanos, antes de ser conquistada.

Xen’drik. Continente africano. Gigantes e drows selvagens habitam as selvas e ruínas desse continente. Popular entre aventureiros.


Casas Dracônicas

Essas são dinastias que tem um monopólio quase que completo em diversos bens e serviços em Khorvaire. Eles geralmente permanecem politicamente neutros. Tensão cresce entre as casas quando duas casas oferecem serviços similares ou competitivos. O poder das casas vem das marcas mágicas, similares a tatuagens, que aparecem em seus membros, chamadas de “Marcas Dracônicas”, que concedem habilidades mágicas. Uma marca específica normalmente só aparece em algumas poucas famílias de cada raça, que se uniram para formar cada Casa Dracônica. Aqui estão as casas e seus emblemas por raça.

HUMANOS

Casa Cannith (Marca da Criação) – Responsáveis por criar o trem trovejante, navios voadores, e os forjados bélicos. Eles rotineiramente fazem e consertam itens mágicos e mundanos.

Casa Denneith (Marca do Sentinela) – Essa casa é composta de mercenários (Os Lâminas), guarda-costas (Os Protetores), e a força policial internacional (Os Sentinelas-Marechais).

Casa Orien (Marca da Passagem) – Eles giram em torno de viagem. Orien comanda os correios, as rotas de comércio, as caravanas mercantes, o trem trovejante, e até círculos de teletransporte.

Casa Tharashk (Marca da Procura) – A única marca que aparece em mais de uma raça, aparecendo em humanos e meio-orcs. Casa Tharashk fornece prospecção de cristais dracônicos, caçadores de recompensa, inquisitivos, e recentemente começaram a vender o serviço de mercenários monstruosos de Droaam.

Casa Vadalis (Marca dos Animais) – Criadores de animais. Eles cruzam e domesticam animais, assim como capturam bestas exóticas e monstros. Eles também criam animais genemagos, criaturas infundidas e melhoradas com o poder de sua marca.

KHORAVAR (MEIO-ELFOS)

Casa Lyrandar (Marca da Tempestade) – Esses caras são os únicos que podem pilotar um navio voador ou um galeão elemental, então eles são os caras para ir atrás para transporte naval ou aéreo. Eles também fornecem serviços de invocação de chuvas e irrigação.

Casa Medani (Marca da Detecção) – Se você acha que alguém está tentando te ferrar, mas você não sabe quem ou porque, eles são a pessoa a procurar. Medani fornece guarda-costas, sentinelas, inquisitivos, e agentes de contra-inteligência.

ELFOS

Casa Phiarlan (Marca da Sombra) – Esses elfos tem dois ofícios distintos. Eles são publicamente fornecem entretenimento e comandam teatros e óperas. Secretamente, eles oferecem espiões. Ninguém busca espiões Phiarlan, eles vem oferecer seus serviços a você.

Casa Thuranni (Marca da Sombra) – Thuranni tem a mesma marca que Phiarlan porque eles eram parte da Casa Phiarlan antes de a abandonarem durante a Última Guerra. Eles são menores do que a Casa original, mas além de entretenimento e espionagem, eles oferecem assassinos.

HALFLINGS

Casa Ghallanda (Marca da Hospitalidade) – Esses halflings comandam estalagens e tavernas de primeira classe e preparam os melhores banquetes. Eles forneceram abrigo e comida para os exércitos durante a Última Guerra.

Casa Jorasco (Marca da Cura) – Casa Jorasco comanda os centros médicos em todas as grandes metrópoles e cidades em Khorvaire. Jorasco também forneceu médicos de campo durante a Última Guerra.

ANÕES

Casa Kundarak (Marca da Proteção) – Se você precisar de algo guardado, ou de um cofre à prova de ladinos e magia, você busca a Casa Kundarak. Eles também comandam os bancos e prisões de Khorvaire.

GNOMOS

Casa Sivis (Marca da Escrita) – Sivis lida com todos os documentos legais como registros de identidade ou cartas de crédito, e eles controlam um serviço similar a telégrafos com suas Pedras Mensageiras, e oferecem serviços como tradução, contabilidade, heráldica, e advocacia. Eles guardam seus segredos muito bem.

TODAS

Casa Tarkanan (Marcas Aberrantes) – Não é uma Casa verdadeira, sendo uma guilda de assassinos sediada na cidade de Sharn. Eles recrutam portadores de Marcas Aberrantes, Marcas Dracônicas irregulares com poderes destrutivos. Cada marca aberrante tem um poder e forma distinta, raramente agradável ou construtivo, e as vezes prejudicial para seu portador. Qualquer raça pode manifestar uma.