Crescer em Thelanis não é fácil. Vida é dura. Muita coisa perigosa. Mãe Edwigina sempre dizer cuidado, pai Petreconius dizer não brincar perto de grifos. Clã Lambe-sapo criar sapos para lamber. Lamber sapos legal. Mas Desmodino falar para explorar. Então explorar. Juntar amigos e ir no limite. Limite ter toca mágica que leva pra outro mundo. Desmodino chamar de dragão do meio, mas não saber explicar no meio do que o dragão está. Chegar lugar diferente. Tinha uma bruxa branca com coelhos de madeira. Bruxa querer mandar em nós, mas nós fugir da floresta. Chegar tribo humana grande, mas humanos chatos. Tentar mostrar pra eles como lamber sapo, mas eles gritar e mandar cachorro morder nois. Então não ficar na tribo. Esconder carroça saindo cidade. Muitos livros na carroça, bom para fazer tocas usando o papel. Chegar tribo gigante do lado do rio gigante. Usar madrugada pra esgueirar becos. Cidade muita gente, mais gente que nois consegue juntar com todos os dedos das mãos juntos. Não gostar muita gente grande perto. Eles perigo. Pisar na gente. Mas andar nas ruas a noite também perigo. Precisava achar lugar pra esconder. Nós ouvir música boa. Desmodino falar pra seguir. Chegar barracão velho, música vir de dentro. Entrar barracão, mas cachorros maus morar barracão. Nós lutar e nós vencer. Nós foge (vencer é viver) pra porão. Porão bom lugar. Porão seguro. Porão ter ratos grandes. Ratos grandes não seguro. Nós lutar ratos grandes. Nós vencer. Nós fazer morada sala grande. Nós montar arma grande na sala grande. Arma grande boa para lutar. Matar rato com um tiro. Nóis buscar comida na tribo grande de noite. Comida variada. Orelhas de faca, orelhas redondas, baixinhos de carne dura. Todos bobocas, virar comida. Desmondino sentir grande líder. Mas música boa continuar a chamar nós. Nós então mandar Gullipo e Mordenigo procurar, mas eles gritar e não voltar. Nós achar melhor ouvir música boa e não fuçar atrás. Comida vinha de vez em quando. Um dia, comida estranha vir. Grupo de esquisitos. Tinha até estatua de metal que anda. Desmondino distrair comida, como sempre. Mas coisas dar errado. Arma disparar, mas estatua parar virote como folha caindo da árvore. Comida disparar virote em Boromirigo. Falar para Boromirigo não ir para luz, mas outro virote levar ele. Corda da arma puxar, e voar até bater no escudo-porta da estátua. Estátua pegar e amarrar. Achar que ir pra luz, mas estátua proteger e conversar. Estátua dar carne. Dar comida. Estátua boa. Estátua ficar do lado. Amigos não ficar. Todos sumir e deixar sozinho. Estátua levar junto. Perguntar nome, mas estátua achar que estar engasgando com carne quando falar nome. Estátua não saber falar lingua de gremlin. Estátua me chamar Tük. Dar certo. Estatua dar mais comida. Estátua forte, explodir monstro. Estátua amiga. Ver onde isso vai dar.
sexta-feira, 24 de novembro de 2017
quarta-feira, 15 de novembro de 2017
Encruzilhada
Estação de Mensagem: Localizado no enclave da Casa Sivis em Thaliost, esse prédio é responsável pelo envio e recebimento de mensagens e notícias do resto de Khorvaire, através de meios arcanos como vento sussurrante e mensagem. Eles também oferecem serviços de tradução de documentos, autenticação registros e contratos, e serviços de advocacia.
O Estrela de Prata: Uma loja de instrumentos músicas, pertencente a Shensen, uma atriz de grande renome em Thaliost. Queimada durante a Noite das Cinzas.
Enclave da Cura: O maior centro de saúde de Thaliost faz parte do enclave da casa Jorasco. Esse prédio circular de 7 andares oferece serviços de cura de ferimentos, remoção de males e doenças, tratamento intensivo para corpos e mentes feridos, e um pequeno necrotério.
Teatro Arnise: Um prédio antes muito frequentado pelas massas de Thaliost, todas as suas peças e apresentações foram suspensas quando Drakov tomou o local como base após a Noite de Cinzas.
sexta-feira, 10 de novembro de 2017
Khoravar (Meio-elfos)
Meio-elfos são únicos à Khorvaire. Os colonos humanos de Khorvaire e os elfos que migraram de Aerenal se misturaram e criaram a linhagem dos meio-elfos. Embora humanos e elfos ainda se relacionem as vezes, gerando meio-elfos, a maioria dos meio-elfos são filhos de meio-elfos, sendo considerados uma raça distinta.
Meio-elfos são naturalmente amigáveis com qualquer um e eles criam laços
facilmente. Eles se auto proclamam os Khoravar ― As crianças de Khorvaire ― dada a origem da raça no continente.
Meio-elfos não possuem uma cultura distinta. Eles se integraram facilmente na
sociedade humana, podendo ser achados vivendo junto dos humanos em todas as regiões de Khorvaire. Nunca possuindo um reino próprio, membros da raça tiveram papéis importantes na formação das nações humanas. Eles moldaram o curso de governos, economias e guerras, mas apenas através de individuos, organizações ou guildas, e não como uma sociedade unificada.
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Um capitão da Casa Lyrandar pilota seu navio elemental, usando um leme mágico do vento e das águas e o poder de sua marca dracônica.
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Outros meio-elfos, criados por seu pais élficos ou se tornando curiosos sobre sua herança élfica, acabam explorando esse legado adotando e praticando ritos élficos, ou viajando para terras élficas. No entanto, meio-elfos são raramente bem vindos entre membros tradicionais da raça élfica. Poucos meio-elfos formam laços duradouros com comunidades em Aerenal ou Valenar.
Meio-elfos tendem a naturalmente formar grupos com outros meio-elfos, com base em seus traços em comum. Os dois grupos mais prominentes são as Casas Marcadas Pelo Dragão: Casa Lyrandar, cujos membros possuem a Marca da Tempestade, com o poder de controlar o clima; e a Casa Medani, cujos membros possuem a Marca da Detecção, com o poder de detectar perigo. Os elfos da Casa Lyrandar tendem a possuir espíritos livres, amando a natureza, o clima e viajar. Aqueles que fazem parte da Casa Medani são mais sérios, mas ao mesmo tempo ousados e curiosos.
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Um meio-elfo mestre-inquisitivo está em seu ambiente natural ao investigar um crime ou explorando ruínas ancestrais. |
Fazendo jus ao seu lado humano, os meio-elfos são adaptáveis e ousados. Eles são um povo imprevisível, e muitos meio-elfos viajam o mundo como exploradores. Outros se tornam inquisitivos em metrópoles como Sharn, ou assumem trabalhos de alto risco como piloto de navio voador ou guarda-costas. Meio-elfos tem estilos únicos e atitudes extrovertidas. A vida como um meio-elfo—ou com um meio-elfo—raramente é entediante.
Gnomos
Muitas vezes subestimados pelas outras raças, gnomos são na realidade um dos maiores manipuladores da história de Khorvaire. Gnomos acreditam que toda informação é valiosa, por menos importante que ela pareça. Eles usam conhecimento como uma ferramenta e uma arma. Embora muitas pessoas achem que gnomos são todos bibliotecários, bardos ou contadores, alguns são espiões e aventureiros habilidosos.
O comportamento extrovertido de um gnomo serve ele bem em trabalhos que requerem graça social. Muitos se tornam diplomatas, tradutores, e advogados, assim como poetas e bardos. De fato, gnomos são cuidadosos em garantir que todos vejam eles como inofensivos.
Poucos forasteiros percebem a importância e o poder que a informação tem na sociedade dos gnomos. Relacionamentos são construídos com favores e segredos. Gnomos confiam em chantagem, espionagem e assassinato em vez de força física. Sua afinidade com magias de ilusão se aplica também na arte da dissimulação. Eles são habilidosos em enganar os outros para conseguir o que querem.
Religião é algo pessoal para os gnomos. As terras dos gnomos tem igrejas de todas as religiões, e um gnomo pode experimentar várias religiões antes de escolher uma.
Zilargo
A nação de Zilargo é o lar dos gnomos. Ela é famosa por suas vastas reservas de conhecimento e por suas prestigiosas escolas. Sua arquitetura é belíssima. Suas ruas são cheias de cor e alegria.Zilargo aceita forasteiros. O povo é amigável e prestativo. De fato, gnomos gastam tempo para falar com estranhos, porque eles acham que o que parece ser informação trivial pode um dia vir a ter valor.Gnomos Zil ganham dinheiro da exportação de muitos bens e serviços. As minas de joias de Zalanberg fornecem riqueza mineral para a economia.Os gnomos de Zilargo se tornaram mestres no artesanato mágico. Eles se especializam em prender elementais e alquimia. Eles constroem os navios e galeões elementais usados pela Casa Lyrandar. Navegadores de todo o continente vem encomendar navios dos estaleiros Zil.A mais famosa fonte de notícias de Khorvaires, a Crônica de Korranberg, vem de Zilargo. Pessoas por todo o continente lêem a Crônica de Korranberg, firmando a posição dos gnomos como especialistas em informação.
terça-feira, 7 de novembro de 2017
OS CENÁRIOS
Thaliost
O Manche - Encruzilhada - Roudec - Cidadela da Chama
Velha Thaliost - Corte Alta - Penhasco Prateado - Ponta-Sul
Thrane
Forte da Chama - Castelo da Chama - Daskaran
Floresta de Prata - Shadukar
Khorvaire e Além
Rekkenmark - Thronehold - Fairhaven - Lar da Tempestade
domingo, 5 de novembro de 2017
Hightower
Raça:Forjado Bélico (Mirmidão).
Antecedente: Herói do Povo.
Classe: Clérigo da Chama de Prata (Domínio da Proteção).
O forjado que seria conhecido como Hightower foi um dos últimos a serem criados antes do tratado de Thronehold. Criado para servir como guarda-costas de oficiais de alta patente na Última Guerra, Hightower nunca chegou a cumprir sua função original.
Após terminar seu treinamento básico de forjado bélico, Hightower foi designado para servir na escolta da Rainha Aurala de Aundair até Thronehold para assinar o Tratado que decretaria o fim da última guerra. Tendo sido escolhido por seu grande porte e aparência intimidadora, Hightower fez seu trabalho perfeitamente, e ao retornar para Aundair, foi dispensado de sua função, se tornando livre para fazer o que quisesse.
Confuso e ressentido por ter sido "abandonado" sem um rumo, Hightower decidiu vagar por Khorvaire em busca de um sentido para sua existência. Ele vagou rumo a leste, até ter de parar para reparos em Thaliost, no reino de Thrane. Lá ele trabalhou por um tempo como assistente de ferreiro, aproveitando da inabilidade dos forjados bélicos de dormir para trabalhar sem cessar. E assim ele viveu, sem um sentido, uma ferramenta forjando outras ferramentas. Ele poderia ter passado sua existência assim, se não fosse uma noite fatídica.
Após terminar o trabalho na forja tarde da noite, Hightower decidiu caminhar pela cidade. Ele metódicamente vagou pelas ruas e pelos distritos de Thaliost, observando a vida noturna da cidade. Andando despreocupado, ele foi pego de surpresa quando viu um grupo de homens maltrapilhos espancando três prostitutas em um beco. Quando o forjado viu essa cena, o tempo pareceu parar. Algo dentro dele gritava, isso não é justo. Por que essas mulheres tinham de sofrer? Por que esses homens faziam algo tão vil, tão alegremente? Por que ninguém as protegia? Ele então ouviu uma voz feminina suave ecoando com poder, falando diretamente em sua mente, sua alma: Você pode protege-las.
Algo queimava no vazio que ele tinha em sua alma. Uma onda de energia começou a pulsar dentro dele.
Ele estendeu a mão para as mulheres feridas. Ele não permitiria que os malfeitores tocassem nelas novamente. Respondendo a seu desejo, um círculo de chamas prateadas rodeou elas, e os homens se viram impotentes, incapazes de continuar agredir as mulheres. Eles ficaram parados, confusos, sem entender o que estava acontecendo. Eles mal puderam reagir quando Hightower avançou para cima deles, seus punhos poderosos nocauteando facilmente os homens.
Os mulheres ficaram chocadas. Elas já haviam perdido a esperança de serem salvas. Quando o homem de madeira e metal se aproximou delas, elas não sabiam se fugiam de medo ou agradeciam ele. Todas as dúvidas sobre a natureza desse homem desapareceram quando ele tocou gentilmente o ferimento de uma delas e labaredas prateadas o cobriram, antes de se apagarem revelando que ele havia sumido. O homem, que elas agora reconheceram como um forjado bélico, repetiu a ação nas três, removendo completamente os ferimentos que elas sofreram nas mãos dos malfeitores. Sem dizer nada o forjado deu as costas e partiu.
Hightower nunca teve muito interesse em religiões ou deuses, mas agora isso havia mudado. Ele sentia dentro dele, a própria Chama de Prata queimando e pulsando em sua alma, o enchendo de poder. Ela revelou o propósito de Hightower nesse mundo. Ele era o Escudo da Chama de Prata.
Hightower começou a passar as noites vagando pela cidade, buscando resolver injustiças como as que ele havia presenciado. Suas "rondas" e atos de heroísmo foram ganhando fama nas áreas mais carentes de Thaliost, e Hightower foi ganhando o respeito e admiração do povo. Após salvar um nobre de ser morto por assassinos, o forjado aceitou o pedido dele de sair da forja para trabalhar como guarda-costas da família nobre. Hightower usou essa oportunidade para conhecer melhor a parcela mais afortunada da população de Thaliost, e expandir seus conhecimentos sobre a cidade e aqueles que moravam nela. E assim ele passou os últimos anos, protegendo o lorde da família Arnise de dia e protegendo os pobres e indefesos a noite. Ele continuaria fazendo isso, se não fosse a súbita dispensa dele pelos ir'Arnise, antecedendo um grande incêndio na mansão que matou os líderes da família. Agora, Hightower busca proteger a jovem Nalia ir'Arnise, que deseja honrar o último desejo de seus pais de livrar a cidade da tirania do Arcebispo Vlad Drakov.
Antecedente: Herói do Povo.
Classe: Clérigo da Chama de Prata (Domínio da Proteção).
O forjado que seria conhecido como Hightower foi um dos últimos a serem criados antes do tratado de Thronehold. Criado para servir como guarda-costas de oficiais de alta patente na Última Guerra, Hightower nunca chegou a cumprir sua função original.
Após terminar seu treinamento básico de forjado bélico, Hightower foi designado para servir na escolta da Rainha Aurala de Aundair até Thronehold para assinar o Tratado que decretaria o fim da última guerra. Tendo sido escolhido por seu grande porte e aparência intimidadora, Hightower fez seu trabalho perfeitamente, e ao retornar para Aundair, foi dispensado de sua função, se tornando livre para fazer o que quisesse.
Confuso e ressentido por ter sido "abandonado" sem um rumo, Hightower decidiu vagar por Khorvaire em busca de um sentido para sua existência. Ele vagou rumo a leste, até ter de parar para reparos em Thaliost, no reino de Thrane. Lá ele trabalhou por um tempo como assistente de ferreiro, aproveitando da inabilidade dos forjados bélicos de dormir para trabalhar sem cessar. E assim ele viveu, sem um sentido, uma ferramenta forjando outras ferramentas. Ele poderia ter passado sua existência assim, se não fosse uma noite fatídica.
Após terminar o trabalho na forja tarde da noite, Hightower decidiu caminhar pela cidade. Ele metódicamente vagou pelas ruas e pelos distritos de Thaliost, observando a vida noturna da cidade. Andando despreocupado, ele foi pego de surpresa quando viu um grupo de homens maltrapilhos espancando três prostitutas em um beco. Quando o forjado viu essa cena, o tempo pareceu parar. Algo dentro dele gritava, isso não é justo. Por que essas mulheres tinham de sofrer? Por que esses homens faziam algo tão vil, tão alegremente? Por que ninguém as protegia? Ele então ouviu uma voz feminina suave ecoando com poder, falando diretamente em sua mente, sua alma: Você pode protege-las.
Algo queimava no vazio que ele tinha em sua alma. Uma onda de energia começou a pulsar dentro dele.
Ele estendeu a mão para as mulheres feridas. Ele não permitiria que os malfeitores tocassem nelas novamente. Respondendo a seu desejo, um círculo de chamas prateadas rodeou elas, e os homens se viram impotentes, incapazes de continuar agredir as mulheres. Eles ficaram parados, confusos, sem entender o que estava acontecendo. Eles mal puderam reagir quando Hightower avançou para cima deles, seus punhos poderosos nocauteando facilmente os homens.
Os mulheres ficaram chocadas. Elas já haviam perdido a esperança de serem salvas. Quando o homem de madeira e metal se aproximou delas, elas não sabiam se fugiam de medo ou agradeciam ele. Todas as dúvidas sobre a natureza desse homem desapareceram quando ele tocou gentilmente o ferimento de uma delas e labaredas prateadas o cobriram, antes de se apagarem revelando que ele havia sumido. O homem, que elas agora reconheceram como um forjado bélico, repetiu a ação nas três, removendo completamente os ferimentos que elas sofreram nas mãos dos malfeitores. Sem dizer nada o forjado deu as costas e partiu.
Hightower nunca teve muito interesse em religiões ou deuses, mas agora isso havia mudado. Ele sentia dentro dele, a própria Chama de Prata queimando e pulsando em sua alma, o enchendo de poder. Ela revelou o propósito de Hightower nesse mundo. Ele era o Escudo da Chama de Prata.
Hightower começou a passar as noites vagando pela cidade, buscando resolver injustiças como as que ele havia presenciado. Suas "rondas" e atos de heroísmo foram ganhando fama nas áreas mais carentes de Thaliost, e Hightower foi ganhando o respeito e admiração do povo. Após salvar um nobre de ser morto por assassinos, o forjado aceitou o pedido dele de sair da forja para trabalhar como guarda-costas da família nobre. Hightower usou essa oportunidade para conhecer melhor a parcela mais afortunada da população de Thaliost, e expandir seus conhecimentos sobre a cidade e aqueles que moravam nela. E assim ele passou os últimos anos, protegendo o lorde da família Arnise de dia e protegendo os pobres e indefesos a noite. Ele continuaria fazendo isso, se não fosse a súbita dispensa dele pelos ir'Arnise, antecedendo um grande incêndio na mansão que matou os líderes da família. Agora, Hightower busca proteger a jovem Nalia ir'Arnise, que deseja honrar o último desejo de seus pais de livrar a cidade da tirania do Arcebispo Vlad Drakov.
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